Saludos Moñequeros:
Regresamos una vez mas con vosotros para traeros un nuevo
análisis, esta vez de mi autoría.
En esta ocasión quiero traeros mis reflexiones sobre la banda de
Collete du Bois de
Malifaux, para mi la
mas bonita visualmente y una de las
mas divertidas de jugar de la primera edición, con motivo de mi reestreno con ella desde que salió su
perfil definitivo al final de la
segunda parte de la beta que ha ido haciendo
Wyrd (la empresa americana que nos trae Malifaux).
Para quienes no la conozcáis,
Colette es la jefa del
teatro-cabaret Estrella, donde representa junto a sus chicas sus trucos de
ilusionismo, magia, humo y espejos. Todo esto es lo que venia y viene a
definir su juego, tanto en primera edición como ahora, hacer descubrir al oponente que
nada es lo que parece ni sus objetivos están donde parecen.
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Caja de Colette de 1ª edición, aun no se ha visto nada de como quedará en 2ª |
Entrando ya en materia es momento de ponernos en situación; el pasado martes jugué contra mi amigo
Scotty Ternasco (
Vocalista y compositor del grupo "Cachirulos XL", copresentador del programa de radio "asalto mata" en radio mai y autor del blog "la ostia en verso") que lleva desde que empezó la segunda edición jugando con resurreccionistas,
Seamus y Nicodem, siendo
este último al que desplegó en esta ocasión.
La
estrategia (misión principal) que nos tocó fue
"derechos de ocupación" consistente en tener que
reclamar y mantener cada turno después de el primero
2 de los 5 marcadores que recorren la
linea central del tablero.
Las
intrigas (misiones secundarias,
se sacan 4 mas la común
y cada jugador
elige 2) fueron:
-
Asesinato: Eliminar al master enemigo. Siendo
Nicodem tan duro y
Colette tan virtualmente inmortal (luego entrare en ello)
no la elegimos ninguno
-
Guardaespaldas: Seleccionar un
henchman o enforcer de la banda y que
permanezca vivo cuanto mas mejor. Esta
la elegimos ambos, yo seleccioné a mi única henchman, henchwoman mas bien, que era
Cassandra y Scotty a
Mortimer, el ayudante del enterrador (que
sucumbió contra el dueto corypheo, teniendo también la opción de elegir a Madamme Sybelle.
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Entregar el mensaje: Estando en contacto con el maestro enemigo, un minion hace una acción de (2) para cumplir esta intriga.
Scotty la eligió y al final
consiguió dármela por un despiste mio al olvidar que esta intriga estaba disponible y colocar a Colette casi al lado de una rotten belle...
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Hacer saltar la trampa: Esta era la
primera vez que nos aparecía a ambos pero siendo que Colette y sus chicas
generan tantísimos marcadores de intriga me pareció
muy adecuada. La intriga consiste en
rodear al líder enemigo de marcadores y al final de un turno
declarar esta intriga y quitar los que estén a 4" de él. Esta
la elegí yo, aunque
movido por un error ya que creía que
las mechanical dove contaban como marcadores de intriga a todos los efectos, cosa que
no son, y no como s
on en realidad solo para propósitos de habilidades y acciones de las chicas.
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Colette en una de sus formas de avatar. Una de ellas ya que el avatar de Colette eran... ¡¡3 Colettes!! |
Pese a por horarios de ambos no pudimos jugar los 5 turnos, fue suficiente para tener un
primer contacto con la banda, de cara sobre todo a la
liga "¡¡¡te reto en el gheto!!!". En los tres turnos que jugamos pude ver los
puntos fuertes y flojos de mi banda, voy a usar un poco el formato de análisis de
Jan para hacerlo
perfil por perfil.
Colette: Ha
cambiado mucho respecto a primera edición, ahora (como viene a hacer toda la banda ya que es su nuevo estilo de juego)
depende muchisimo de poner y usar marcadores de intriga. Lo bueno es que tiene un
área a 8" que permite a todas sus chicas y a ella misma hacer
acciones de interactuar como acción de (0) en vez de (1) lo que es muy interesante ya que da mas juego ha
poder hacer las acciones de (1) que merecen la pena. Defensivamente sigue siendo
muy difícil de tocar ya que tiene un
trigger a la
Df con mascaras con el que,
descartando un marcador a 1", reduce todo el daño sufrido a 0 y se coloca donde quiera a 6" de su posición actual. Una de las cosas en las que ha
perdido un poco es en el factor
"trile - trile" a lo que jugaba antes, véase, ir
cambiándose con sus chicas y
nunca estar mucho rato en el mismo sitio.
Aun lo hace pero no tanto, y como es habitual ahora; en vez de cambiarse por sus chicas,
se pone en contacto con los marcadores de intriga (que en principio
debería descartar, pero con una
mejora que se le puede pagar gana un
trigger con mascaras que evita ese descarte. Mejora
fundamental, diría yo). En
resumen, Colette sigue siendo una master
muy versátil,
dura (aun sin el trigger de reducir daño tiene
Df6) e
interesante de jugar, quizá
no tenga fácil ganar misiones de
matar a las miniaturas del rival, pero todo lo que sea
colocar marcadores o controlar la mesa es la reina.
Cassandra: La henchwoman (y
"amiga especial" de Colette XD) En este caso la encantadora dama sureña ha sufrido
muy pocos cambios con respecto a la primera edición, sigue teniendo la
acción extra para caminar, sigue repartiendo "amor" con su
sable y su truco de
tragafuegos y sigue siendo
muy dura (también tiene
Df6) y sigue pudiendo
usar piedras de alma (ahora por ser
henchman, en primera edición por ser
guapa XD) y sigue teniendo el
encanto sureño, que da
flip negativo a los ataques enemigos (aunque ahora debe
descartar una carta para activarlo). El cambio mas significativo es que el
avance de 6" que podía hacer
antes del primer turno en 1ª edición
ha pasado a ser un "walk" al final del mismo.
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Colette y Cassandra se enfrentan a una Rotten Belle. |
Performer: La gran
revelación. Antes eran decentes, pero quedaban r
elegadas casi a ser puntos de trileo para Colette y poco mas. Ahora pueden dar
buenos sustos en CaC ya que tienen
Cb6 y si dañan dan
veneno 2 de serie y su acción
"siren call" es un hechizo para
atraer enemigos hacia ellas con
3 trigger distintos (paralizar, dar negativo a los duelos o causar daño en función a la cantidad de veneno que lleve el oponente), además al ser
"manipulative" si aun no se han activado el rival debe
pasar un duelo de Wp13 para hacerlas objetivo, que aunque no sea ultra relevante puede hacer al rival
gastar buenas cartas solo para tener la
opción de pegar.
Manequin: Otra agradable
sorpresa. Antes se limitaban casi a ser
muros que colocar en la cara de los rivales, ya que entre su
armadura 3 y la regla objeto 2 los hacia
durisimos y
difíciles de eliminar, pese a sus 3 heridas nada mas. Ahora siguen siendo duros pese a haber perdido objeto, pero como la
armadura es un
lujo que
pocos tienen tan alta y
muy pocos ignoran. Además ahora son
aun mas móviles, ya que han cambiado el
link (que las hacia ir pegaditas a un aliado cuando este andaba) por una habilidad que las permite
pegarse a cualquier showgirl (descriptor generico de la banda) que
acabe una acción de Wk a 6". También han ganado
pegada, ya que tienen
Cb5 con un
daño normalito pero que siempre esta ahí para tenerlo en cuenta. Además l
as chicas pueden considerarlos como marcadores de intriga a propósito de
acciones y habilidades.
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Una performer y un manequin sufren los embates de un punk zombie. |
Coryphee y coryphee duet: El
misil de destrucción masiva. Cuesta
14 SS en total (7 cada coryphee, que acaban combinandose para hacer el dueto) pero
vale de la primera a la ultima ya que es
exageradamente buena.
Mueve mucho (7" con cada acción),
aguanta mucho (flip positivo a Df y Wp, Df6 y armadura 2) y
pega mucho (Cb6, un daño interesante y flip positivo al ataque y al daño),
no puede ser cargada y puede
abandonar los combates sin problema de que le hagan ataques de destrabamiento. Muy
similar a como era en 1ª edición pero, e insisto una vez mas, como ahora la
armadura es algo que ya muy pocos ignoran, su esperanza de vida ha crecido varios puntos.
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El dueto corypheo amenaza a Nicodem. |
Mechanical dove: Los pájaros de Hitchcock 2.0. Los
totem de Colette siguen dando un
buen aporte a la banda, y siendo que puedes
invocarlos ademas de
pagarlos de inicio (
aconsejable empezar con
uno pagado) son algo bastante
fundamental. Pese a haber perdido la
capacidad de lanzar hechizos de su master (algo normal siendo que realmente ella tampoco tiene acciones de Ca ofensivas) han ganado el
ser considerados marcadores de intriga por las chicas y una
acción suicida con la que causan
daño en área. No te darán partidas, pero siempre esta bien tenerlas ahí.
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Las palomas mecánicas impiden el avance de otro punk zombie. |
Y hasta aquí mi análisis del
cabaret de Colette y sus chicas, espero que os haya parecido interesante.
¡¡Nos leemos, Moñequeros!!