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viernes, 24 de junio de 2016

101st Airborne, Primeras impresiones.

¡Saludos Moñequeros!

Hoy voy a hacer un pequeño artículo que podría ser la continuación del anterior en el que os comentaba que he empezado un ejercito de paracaidistas americanos. Pues bien, el pasado miércoles, y pese a traicionar mis principios de jugar con todo pintado (realmente me faltaron las dotaciones de una MMG, el mortero y el cañón AT, nada mas), quise estrenarlos en una partida de la liga que estamos disputando en GTS Zaragoza.

Fue una batalla a 750 puntos ya que mi rival no podía llegar tan pronto como hubiese querido y yo me tenía que marchar un poco antes de la hora de cierre.




Esta era la disposición de la mesa desde mi lado. La infantería y el mortero estaban en las casas rojas.

Mi lista, sacada del teatro de Bastogne, se basaba en lo que ya comenté en el artículo anterior de llevar unidades pequeñas pero con pegada y bastante apoyo de piezas, ya sean artilleras o anti tanque:

Teniente veterano + acompañante con SMG´s
Observador aereo + acompañante con carabinas M1

2x escuadra de 6 paracaidistas con una LMG

Equipo bazooka
MMG
Mortero medio + spotter
equipo francotirador

Cañón ligero AT de 37mm M3

Un total de 9 unidades, todas veteranas. De primeras me las veía bastante felices pensando que mal que bien tenía cubiertas todas las opciones de lo que me pudiese ver enfrente, mas aún sabiendo que, al igual que a mi, a mi rival le gusta jugar transportes.

Su lista, un poco de memoria, era:

Teniente con 2 acompañantes
Médico
2 unidades de 7-9 (no lo recuerdo seguro) regulares con 2 STG´s, 1 SMG y una LMG
Pieza de artillería pesada con spotter
2 hanomag
Puma

El problema vino al tirar para elegir misión, ya que nos salió  la primera misión, "envolvimiento" (que traducción mas horrible pero bueno). Tuve la suerte de poder elegir si atacaba o no y viendo que el objetivo en ese caso era sacar unidades por el borde de la mesa rival y que:
a) mis unidades eran pequeñas
b) mis unidades iban a pie
c) la ventaja de elegir lado de la mesa creí que me beneficiaba
Decidí quedarme defendiendo e intentar capear el temporal. Desplegué las unidades de infantería en unas casas de mi flanco izquierdo, la MMG, el cañón AT y el bazooka en un trigal por el centro, el sniper y el observador aereo mas o menos en el centro de la mesa y el spotter del mortero, que también estaba en un edificio, en una colina del flanco derecho

Empezó la partida con un primer turno absurdo en el que mi rival no sacó nada a la mesa excepto la pieza de artillería, el resto se quedó en reserva o flanqueando. yo deje la mayoría de mis unidades en emboscada. Si no recuerdo mal fue en este primer turno donde un 6 afortunado del mortero barrió la posición artillera dándome mis primeros puntos y quitándome una gran preocupación.

Después de eso la partida se puede resumir en "corre boche, corre" ya que, como es lógico, el aprovechó la velocidad de sus vehículos sumada al buen uso de las coberturas para salir muy pronto de la mesa con casi todas sus unidades y hacer un montón de puntos que yo no podía remontar.


La infantería, alojada en estas bucólicas casas normandas, espera la ofensiva enemiga. A lo que quisieron darse cuenta ya habían pasado de largo.

Después jugamos, por que teníamos algo de tiempo y por hacer algo mas equitativo para ambos un "resistir hasta ser relevados" en el que elegí también defender el objetivo. Por tiempo no llegamos a terminarla pero me sirvió para reafirmar las sensaciones que había obtenido de la partida anterior: los veteranos, cuando cogen buenas posiciones, son auténticas rocas.


Así quedarán mis chicos definitivamente, con tierra y nieve para ambientar los primeros días en los bosques de las Ardenas, donde aún no tenían ropa de abrigo.
Aún tengo que hacerme a jugar con los americanos tal como los tengo, sin transportes ni apoyo de blindados (aunque ya están en camino dos M3 y un M8 greyhound XD), sin embargo creo que con algo de práctica me pueden dar grandes alegrías. Al fin y al cabo ¿no fue USA la que ganó la guerra ella sola? XDD

Nos leemos Moñequeros

domingo, 19 de junio de 2016

CURRAHEE!!! Empezando un ejercito nuevo: La compañia Easy de la 101 airborne.

!Saludos moñequeros¡


¿Qué sería de internet sin los gatos?

Hoy vuelvo por estos lares con un artículo de esos que en parte son los que no me gustan de "mira lo que tengo" pero que voy a enfocar de otra manera para que no lo sea tanto.

Me explicaré, recientemente he hecho un trueque con un colega y a cambio de los 14 primeros libros de la herejía de Horus (colección que no iba a continuar por dos motivos: pasta y que la re edición de timun mas sale en un correcto spanglish ("el primarch de los blood angels atacó al daemon...") que me repugna) me ha enviado un ejercito de unos 2000 puntos de paracaidistas americanos.
La famaosa "screamin eagle" .

Si bien es cierto que no entraba en mis planes tener aliados en general ni americanos en particular, de hecho estaba planeando hacerme finlandeses, a caballo intercambiado... Además ya que son paracaidistas me permite hacerlos de los "hermanos de sangre" de la Easy (cuanto daño ha hecho esa serie al hobby XD)

El reparto de la serie "hermanos de sangre".
Cuando al fin los recibí (mi colega no había querido pasarme una lista concreta para mantener la sorpresa) de primeras me quede alucinado por la cantidad ingente de soldados de a píe que venían en la caja así como de que no había ni un solo vehículo. Hablando después con mi amigo me estuvo contando cual era la idea original cuando se compró todo y el por qué de que haya lo que hay.
La cosa es que se trata de una configuración muy temática para los paracaidistas, que como dicen en la serie "estar rodeados es lo nuestro" así que cuento con mucho soldado y algunas piezas medias, bien morteros, artillería o cañones AT.
Los chicos de la Easy posando con un trofeo del enemigo.

En un primer intento de lista, basándome en lo que hablé con mi colega, me ha salido esto, a ver que os parece.

La idea básica es meter dos pelotones reforzados con las unidades de infantería algo pequeñas para duplicar las opciones de piezas y poder paliar la falta de vehículos, y para ser fieles a la experiencia que tenia la Easy todo será veterano:

Teniente veterano +1 soldado

Alférez veterano +1 soldado

2 X Escuadra de 6 paracaidistas con 3 rifles, 1 smg y 1 lmg

2 X Escuadra de 5 paracaidistas con 3 rifles, 1 smg y 1 lmg

2 X Mortero medio veterano + spotter

2 X Cañón AT de 57mm M1 veterano

2 X obús medio de 75mm M20 veterano

Total (si el battlescribe no miente) 997 puntos.

Aún no la he estrenado (no hasta que esté todo pintado, que he de decir que no llevo mal ritmo) y no se que tal resultará en el campo de batalla pero pienso que puede tener mucha pegada y a poco que las unidades de infantería se parapeten bien pueden ser rocas en la mesa. De todos modos he de decir que creo que me costará hacerme a jugar con ellos, ya que es justo lo contrario de mi estilo con el DAK, que se destaca por el uso de unidades transportadas, muy movil y muy ofensivo (a veces demasiado XD)

De todos modos y como siempre vuestras opiniones son mas que bien recibidas.

¡Nos leemos moñequeros!

jueves, 26 de mayo de 2016

(Bolt Action) Debate ¿calidad o cantidad?

¡Saludos Moñequeros!

Hoy vengo a traeros una breve disertación que lleva días rondándome la cabeza y que con la reciente adquisición del "Germany strikes" no ha hecho si no acrecentarse.

"Germany strikes", para los que no lo sepais, es un suplemento editado por Warlord ambientado en las primeras fases de la guerra, la llamada Blitzkrieg, que nos trae un buen número de escenarios y unidades adicionales para nuestros ejercitos (principalmente Alemania, Gran Bretaña y algunos paises "menores" como Hungría, Polonia, etc... )
La portada del suplemento.

En el caso que me ocupa personalmente, los ejercitos de Alemania, nos presenta varios vehiculos y unidades de infantería de muy bajo coste a la vez que de escasa "calidad" como tropas, un ejemplo son las unidades de policía militar (esos señores tan majos con la enorme chapa en forma de media luna en el pecho), que vienen a costar un máximo de 50 puntos (esto lo digo de memoria por que no tengo el suplemento delante mientras escribo) si equipas a los 7, máximo de soldados en la unidad, con SMG´s. Si bien presentan algunas ventajas comparados con otras tropas inexpertas como los osttruppen (en este caso no son "shirckers", lo que los hace mas fiables en el campo de batalla) y lanzados al asalto serían 14 ataques, no dejan de ser una unidad que tiene un -1 al impactar y que es herida a 3+.
Serán malos en el campo de batalla, pero llevar pastores alemanes mola, eso seguro.

De todo esto llego, como ya he hecho muchas veces anteriormente, a la gran pregunta que da título al post: ¿qué es mejor, calidad o cantidad? Personalmente me decanto por lo primero, yo tiendo a jugar con relativamente pocas unidades (a 1000 puntos unas 8-9 suele ser mi habitual) pero todas o casi todas veteranas y fiables, generalmente con buenos resultados. Sin embargo hablando con un amigo que tambíen juega con boches me planteaba una lista, basada en el suplemento anteriormente citado, en la que llega a sacar 13, teniendo a su disposición una buena cantidad de artilleria y potencia de fuego. Yo pensé que sería lo mas parecido a jugar alemanes al estilo soviético.

He aquí la cuestión.
Como para gustos los licores aquí os dejo abierta la sección de comentarios para que expongais vuestras opiniones al respecto.

¡Nos leemos Moñequeros!


martes, 24 de mayo de 2016

(Bolt Action) Novedades en la lengua de Cervantes

¡Saludos Moñequeros!

Tranquilos, no se acerca el apocalípsis ni nada parecido, simplemente últimamente tengo acceso a un ordenador de manera mas frecuente, lo que me ha permitido hacer varias entradas en pocos días.

Hoy voy a hacer una entrada muy breve, básicamente para traeros una foto que ha colgado dia cash en las RRSS y que anuncia la salida de varios suplementos para Bolt Action en castellano: Tank War, Osstfront, Battleground Europe y Ejercitos de la Unión Soviética.

 Confío en que después de los problemas que hubo con el suplemento de los británicos hayan puesto mas cuidado en estas ediciones y ellas ayuden a que aún mas gente se acerque a este magnífico juego.

¡Nos leemos Moñequeros!

lunes, 23 de mayo de 2016

Un poco mas sobre Konflikt 47

¡Saludos Moñequeros!
Me he aficionado yo a esto de los GIF

Volvemos a la carga con una muy breve entrada para traer mas información sobre Konflikt 47 gracias a los chicos de bolt action hispania (el enlace a su blog, mas que recomendado, aquí)


(copipego el artículo, excepto la parte de novedades, que sabeís que no me gusta ese tipo de post. No por nada, si no por que ya hay muchos blogs que lo difunden)
Tenemos otro cambio en la portada del manual, pero parece que esté será el definitivo. Personalmente me gusta bastante la ilustracion, recordandome enormemente a las tropas de desembarco Ellysianas de Warhammer 40.000.
(MM: a mi me gustaba mas la de los hombres lobo ubernazzis)




Entre lo que avisa Warlord cabe destacar lo siguiente:
  • Juego totalmente independiente de Bolt Action, pero que usa el mismo sistema de juego con dados. (¡bien!)
  • La fecha de lanzamiento será el 6 de Agosto (...y yo que quería ahorrar...XD)
  • Los jugadores podrán usar la mayoría de sus miniaturas de Bolt Action para Konflict 47 (¡Más bien!)
  • Se introducirán nuevos tipos de armamento y vehiculos.(algo obvio, digo yo)
  • El manual se venderá de manera independiente. (Sin confirmar si Diacash lo traducirá o no). (Esperemos, aunque miedo me da)
  • Habrá dos cajas de inicio, una para americanos o y otra para alemanes. Estas cajas incluyen el manual y una fuerza de combate de iniciación. (¡Aún mas bien!)
  • Con el lanzamiento del manual, habrá una miniatura exclusiva.
  • El precio del manual será de 49,99GBP, y el de las cajas de inicio de 112GBP. (AArrgg!!, ¿un poco pasarse, no?)
  • Los dos primeros vehiculos que saldrán con el juego costarán 36GBP cada uno. Serán el "Grizzly medium walker" para USA y "German Spinne light panzermech" para los alemanes.
Grizzly medium walker en escala 15mm de Clock Work Goblion miniatures

German Spinne light panzermech en escala 15mm de Clock Work Goblion miniatures

Bolt Action: 

Pocas novedades de la segunda edición del reglamento, solo hay un cambio en la portada. ¿Será esta la definitiva?



¡Nos leemos Moñequeros!



martes, 17 de mayo de 2016

Konflikt 47, llega la distopia a Bolt Action

Saludos Moñequeros:

Volvemos a la carga con una breve entrada para hablar de algo que ya muchos sabreis pero que no ha sido muy comentado en el mundo bloggeril (o al menos en los que yo sigo): Konflikt 47.

Presumiblemente la portada del reglamento. ¡¡Uberwolfen!!
Konflikt 47 va a ser el próximo gran lanzamiento de warlord games, en colaboracion con clockwork goblin, para finales de año y con el nos adentraremos en el siempre fascinante mundo de la distopia y la ciencia ficción, algo que la literatura ha tocado ampliamente con autores como Phillip K. Dick, H.G.Wells, etc... basandose en las mismas reglas que Bolt Action.
Andador americano

Basado en el supuesto de una segunda guerra mundial que no ha terminado en el 45 y con la consiguiente escalada armamentística de las naciones beligerantes, Konflikt 47 traerá a los campos de batalla nuevas unidades como los enormes caminantes y mechas, así como lo que la empresa llama "weird war", vease hombres lobo, vampiros, zombies, etc...
¿Por qué se asocia siempre a los alemanes con vampiros y zombies? Yo los veo mas como soviéticos.

Personalmente tengo muchísimas ganas de que se empiecen a ver mas cosas del juego y sus miniaturas y, evidentemente, mas aún de que sea lanzado para empezar a comprar cosas para mis boches (que aunque se suponga que en el 47 el frente de Africa esté ya extinto seguirán la estetica de mi DAK, o quizá sean del HAK, Hydra Afrikakorps, ya que tengo un par de miniaturas de Red Skull de heroclix deseando tomar el mando XD)
Andador alemán (me encantan esas patas arácnidas)
¡¡Nos leemos Moñequeros!!

viernes, 11 de marzo de 2016

Operation Squad, ese gran descubrimiento.

Saludos moñequeros:

Se que va a sonar redundante pero si, se que hace bastante que no escribía nada y que estoy incumpliendo mi propósito de hacer una entrada cada semana por mucho, pero la vida real (marca registrada) sigue interfiriendo no solo en ello, de hecho hace que ni juego igual 10 días, cuando normalmente no pasaban 2-3.

Pero bueno, que no me voy a poner a soltar excusas banales; hoy quería hablaros de un juego que pese a tenerlo oído y muy recomendado no había tenido ocasión de probar hasta hace un mes en mi excursión a la capital: operation squad.
La portada del reglamento original.
 
 
 

Si cuando hablamos de Flames of War decimos que es un juego en una escala operacional a nivel de compañía y Bolt Action lo es a nivel de regimiento (mas o menos), operation squad, como los angloparlantes pueden deducir por el nombre, es un juego a nivel de pelotón, poniendo en juego unos 10-12 hombres (y alguna mujer en el caso de los rusos, aunque es una mera cuestión estética).

He de reconocer que es un juego al que le tenia muchísimas ganas de coger por banda ya que me habían hablado maravillas de él y quizá eso haya hecho que mis impresiones sean demasiado positivas, aun asi la verdad es que me encantó, es un juego muy dinamico, fácil de aprender (aunque difícil de dominar) muy muy táctico y entretenido, donde cada decisión cuenta y la perdida de cada miembro de la escuadra duele.

Actualmente existe una edición en castellano con varios suplementos, incluyendo uno para vehículos, aunque para usarlos el limite de puntos de las partidas tiene que ser muy alto, creo que distribuido por diacash (esto no lo se con seguridad) pero recientemente ha salido al mercado el operation squad evolution, distribuido por warlord games, que vendría a ser una segunda edición del juego, aunque creo que los cambios entre uno y otro son mínimos.

El Evolution, esto es un suplemento con listas adicionales disponible en la web de warlord games
Haciendo un resumen rápido del juego hay que empezar por el principio, como construir la escuadra: Lo primero es elegir el bando con el que se quiere jugar y una vez ahí el pelotón concreto que queremos usar, ya que no es lo mismo una escuadra de fallschimjager que una de waffen SS, aunque ambas sean alemanas. Una vez elegido tenemos el coste básico de los, normalmente, 12 integrantes de la escuadra, coste que irá creciendo en función de las mejoras y cambios que queramos añadir como por ejemplo convertir a un soldado en medico, francotirador, portador de una mg42, etc... (esto cambia en el evolution, donde el coste de cada soldado es independiente)

Una vez configurada la lista, como en la mayoría de juegos, se tira al azar para seleccionar la misión a jugar (en mi caso jugamos una partida ambientada en la invasión a Polonia donde había que controlar el mayor numero de edificios posibles) y empieza el turno decidiendo que jugador tendrá la iniciativa general del mismo.

Suplemento de refuerzos con listas adicionales.
El turno se divide en varias fases de activación donde cada jugador declara de manera alterna con su rival lo que quiere que hagan hasta un máximo de 3 soldados. Pero aquí está la gracia, y es que el orden en que se resolverán las acciones tanto de un jugador como del otro es totalmente aleatorio, ya que se decide por las tiradas de iniciativa de cada soldado. Esto quiere decir que si el jugador que tiene la iniciativa general del turno decide que un soldado va a correr de un muro hacia un edificio para tomar mejor posición, su rival puede después declarar que su soldado va a dispararle conforme pase, pero todo dependerá de la iniciativa de cada uno; si el soldado que corre obtiene mejor resultado que el que le quiere disparar, este ultimo perderá su acción al no haber tenido los reflejos suficientes para acertar el tiro. sin embargo si el tirador tiene mejor iniciativa se quedara en espera de que el otro comience su movimiento, y en el momento en que haya LdV efectuara el disparo interrumpiendo la carrera. Se que así leído puede parecer complicado pero una vez en harina es muy sencillo cogerle el truco.
Suplemento de vehículos.
Una vez empiezan las hostilidades, los miembros del pelotón pueden realizar diversas acciones tales como mover y disparar, correr, mover de forma cautelosa, abrir fuego desde su posición, curar en el caso de los médicos, etc... Y a la hora de recibir disparos no necesariamente tienen que morir a la primera bala que les acierte, ya que pueden ser simplemente acobardados quedándose cuerpo a tierra, quedar heridos con posibilidad de salvación o, aunque es difícil hacerlo de un solo disparo, ser baja definitiva dejando mujer y dos hijos... (ya os he dicho que cada perdida es muy traumática XD)

En general me parece un juego muy completo, ideal para cuando no se tiene tanto tiempo como para echar un Bolt Action y que recomiendo encarecidamente.

Nos leemos moñequeros (espero que mas pronto que tarde)

viernes, 4 de diciembre de 2015

Regresamos (si, otra vez, pero esta de verdad)

Muy buenas moñequeros:

¿Como va eso? Ya no os acordareis de mi, ¿verdad? Eso es normal, pero tranquilos que aqui sigo.

Esta va a ser una entrada corta y a modo de resumen de todo lo que me ha pasado en este tiempo de inactividad.

Desde las últimas entradas ha habido una evolución en la tendencia jugona de mi grupo de juego aqui en Zaragoza (mas exactamente en el Vecino de la Bestia), antes estabamos todos totalmente absorbidos por la brecha que conecta esta tierra con Malifaux y ni se nos pasaba por la cabeza jugar a otra cosa.
En este tiempo se celebró el torneo regional Mañifaux (en el que un servidor se ganó la cuchara de palo), se abrió y se cerró (por circustancias que no vienen al caso) la tienda de "los 300 o más de Aragón y se ha abierto "el feudo de Pyrenne" en Huesca (AKA parque Goya 3, el barrio mas al norte de Zaragoza).
Pero como decía todo cambia y, aunque seguimos enamorados de Malifaux, su trasfondo y su sistema de juego, ültimamente es casi a lo que menos se juega.

ha habido una escisión, meramente por cuestión de gustos a la hora de jugar, entre la parroquia quedandonos un grupo de aficionados a bolt action que estamos hiper encendidos preparando escenografía (proximamente os enseñaré fotos, por ahora es super secreta de cara al desafío wargames que se celebra el sábado 12 en el C.C. Plaza Imperial), afilando listas y juntándonos como mínimo todos los martes.

 Así mismo hay unos pocos que tambien están dándole duro a 40k, quedando todos los sábados por la mañana para jugar sus eternas y tediosas partidas donde los marines siempre lo parten XD.


Y por último, algo que no debería pillar a nadie por sorpresa: hemmos caido casi todos en frostgrave (bueno, técnicamente yo aun no he estrenado mi banda pero ya tengo la lista XDD). Siguiendo la tendencia global, hemos empezado a dar caña con el juego de Osprey de la ciudad helada.

Y hasta aquí por ahora que no me gustan los post donde los autores nos cuentan que han comprado, que han pintado o si sufren hemorroides en silencio. Sirva este post para ir sentando las bases del retorno de mondo moñeco mas grande y mejor que nunca.

jueves, 9 de enero de 2014

Bolt Action: Como se preparan las fuerzas para la batalla

Saludos moñaqueros:

Volvemos al ataque con un nuevo articulo sobre Bolt Action, el juego de batallas en la WWII de Warlord Games.

Como anunciáramos ya en el post anterior sobre el reglamento, en esta ocasión vamos a hacer un apunte sobre la composición de los ejercitos para librar una batalla.
Para empezar, y como viene a ser habitual en cualquier sistema de juego, hay que decidir a cuantos puntos queremos jugar. En el caso de Bolt Action lo habitual es hacerlo a 1000 puntos, que son suficientes para desplegar encima de la mesa un poco de todo: infantería, piezas de artilleria, vehículos y hasta apoyo aéreo si queremos. Además desde la propia Warlord games nos facilita el alcanzar rápidamente este valor de puntos con sus cajas de ejercito ya preparadas para 1000 puntos (tambien tienen algunas preparadas para 2000 puntos). Estas cajas, que cuestan al rededor de 90€ se componen, a grosso modo de la infantería mínima requerida, el pelotón de mando, algunas armas especiales (morteros, ametralladoras) un carro de combate y/o vehículo y alguna pieza de artilleria ya preparados en una lista para llegar y jugar. Además hay que decir que las listas, tal y como las plantean estas cajas, son muy competentes encima de la mesa por lo que no es como los starters de otros juegos, que a veces se quedan algo cojos para jugar de verdad.
Os dejo algunas imágenes de ejemplo, pero hay muchas mas (incluidas algunas de cuerpos especializados como los airborne americanos, la blitzkrieg alemana de principios de la guerra o los red devils británicos):

Pero pasemos al asunto que nos ocupa ¿como se hacen las listas?
Siguiendo la tónica del reglamento en general, la manera de componer nuestra fuerza de combate brilla por su sencillez: De inicio tenemos que alinear obligatoriamente un pelotón de mando con un teniente o alférez (la diferencia es, además del coste en puntos, el valor de moral) y dos pelotones de infantería pudiendo variar, entrenamiento y numero de soldados en cada uno de ellos, lo que variara los puntos que nos cuesten.

Una vez tenemos la parte de la lista que el reglamento llama "sección reforzada" podemos pasar a añadir unidades especialistas en el numero que nos indique la tabla de creación de ejercitos:
Podemos incluir hasta 3 pelotones de infantería adicionales, que pueden ser de tipo o entrenamiento diferentes a los de la sección reforzada

también podemos incluir otro oficial de mando, en este caso capitán o comandante (que tienen aun mas valor de moral que el teniente y el alférez)

Un sanitario. Si, aquí los médicos de combate son unidades independientes y actúan de forma individual, asi que protegelos bien.

Un observador de apoyo aéreo o artillería para atacar al enemigo desde fuera de la mesa (representa artilleria de mucho mas alcance de la que se despliega en mesa)

Un equipo de ametralladora. Aunque normalmente los pelotones pueden equipar algunas armas de mayor cadencia respecto al fusil standar, las ametralladoras pesadas (como la browning de los aliados) forman aqui pequeñas secciones y toman el rol de armas prácticmente de posición. Así que asegúrate de colocarlos donde mas daño puedan hacer.

Un equipo de mortero, que puede añadir su propio observador (muy recomendable)

Un francotirador. En Bolt Action los sniper son MUY letales, de ahí su limite

Un equipo lanzallamas. Las barbacoas no abundan en Bolt Action XD

Un equipo anticarro: bazooka, panzerschreck o el fusil anticarro soviético (que a mi me parece genial) como habréis observado, Bolt Action es un juego que prima bastante la infantería, por eso los equipos anticarro están muy limitados (aunque eso no significa que sean los únicos pelotones que puedan tumbar un tanque o similar)

una pieza de artilleria de campaña (FH18)  cañón antiaéreo (flack .88) o anticarro (pak 40 por ejemplo)










Un automovil blindado (puma, M8 greyhound...)

Un carro (panzer IV, sherman), cazacarros (StuG, M36 jackson), vehículo antiaéreo (flakpanzer) o artilleria autopropulsada (M7 priest). Es un poco la principal queja de algunos jugadores de otros juegos, la poca cantidad de vehículos que se pueden linear. Tranquilos, ahora os explicare un par de trucos para poder sacar tanques a pares si queremos.
(quien no querría tener un par de estos pequeñines XDD)

Por ultimo se nos permite añadir un vehículo de transporte o remolque por cada pelotón de infantería y artilleria.
La cuestión está en que esta lista se puede usar por CADA SECCIÓN REFORZADA que pongamos encima de la mesa, esto quiere decir que si ponemos en una lista un teniente, un alférez y 4 pelotones de infantería podemos multiplicar por dos las opciones arriba listadas, lo que nos permitiría alinear dos carros por ejemplo.
Hay que decir también que esta es la composición básica que trae el reglamento, en los libros de ejercito de cada nación vienen listas como esta pero con ligeras diferencias según el teatro de operaciones donde se basen. Por poner un ejemplo, para la época de la batalla de Kursk es de suponer que se abrirá la mano para alinear más carros.
Por ultimo, y es algo que el propio reglamento contempla, si tu pactas con tu oponente que queréis pasaros esta lista por la puerta de Brandemburgo y alinear las unidades en el numero que mas os apetezca, también podéis hacerlo.


Y hasta aquí nuestra revisión general de Bolt Action, solo nos queda hacer un pequeño review a los libros de ejercito de las naciones por separado, aunque ese tardara en llegar.

Nos leemos moñaqueros.

miércoles, 8 de enero de 2014

Bolt Action: analisis del reglamento

Saludos moñaqueros

¿Que tal se han portado los reyes? ¿Os han traído muchos moñecos? XD
Retomamos la actividad blogera después de las fiestas ahí donde la dejamos, hablando de Bolt Action, el juego de batallas en la WWII de Warlord Games.





En el articulo anterior (aquí) hablamos de cuales eran las cosas necesarias para empezar a jugar a este magnifico juego y entre ellas destacamos el reglamento por sus múltiples virtudes (sencillez al leerlo, buena maquetación, rapidez a la hora de buscar las reglas concretas, mucha ambientación...) En este vamos a abordar las reglas en si mismas para compartir con vosotros nuestras buenas sensaciones con el sistema




Lo primero y mas importante que hay que saber de Bolt Action es que se basa en un sistema de aleatoriedad, ¿que quiere decir esto? Sencillamente que no hay una fase ordenada donde cada jugador activa todas sus unidades o una fase alterna donde los jugadores activan sus unidades intercalándolas con las de su oponente. En Bolt action, en un intento por representar mas fielmente lo caótica que es siempre una batalla real y como las unidades atacan y contraatacan, avanzan y retroceden siempre en respuesta a los constantes movimientos del enemigo, el orden de las activaciones de las distintas unidades lo deciden los "dados de ordenes" (o marcadores de cualquier tipo mientras los de todos los jugadores sean iguales en forma pero no en color) de los que ya os dejamos un par de indicios en el post anterior.
Cada jugador mete sus dados/marcadores/llámalo X se meten en un saco o recipiente opaco en un numero igual al de las unidades que despegara en el tablero y durante el turno se irán sacando aleatoriamente hasta que el saco quede vació, momento en el que termina el turno. ¿Que supone esto?Para empezar hace buena la frase de que "ningun plan sobrevive al contacto con el enemigo". Por muy bien que tengas desarrollada tu estrategia, por mucho que dependas de que tu cañón de asalto StuG apoye con su ametralladora coaxial el asalto de tus panzergrenadier a las posiciones enemigas, como se encadenen varias activaciones seguidas de tu oponente ya la has liado, por que moverá, disparara o algo tramara para desbaratar tu acción épica que te hubiese dado la partida.

Así de primeras esto puede chocar a los jugadores mas tradicionales e incluso echarles para atrás a la hora de decidirse a probarlo. Desde aquí os invitamos a que dejéis atrás el anquilosamiento de otros sistemas de juego, por muchos años que lleven en el sector no significa que sean buenos, y hagáis una prueba. Personalmente conozco jugadores que han probado a implementar este sistema en una partida de WH y han quedado enormemente satisfechos.





Por lo demás, el sistema de Bolt Action es en general muy sencillo, una vez se decide que jugador activa una unidad este tiene 6 opciones de orden para actuar con ella, voy a poner los nombres tanto en ingles (que es como aparecen en los dados) como en español:
Advance/avanzar: como su propio nombre indica, con esta orden haces que tus aguerridos soldados muevan a velocidad standard hacia nuevas posiciones y, si es posible abran fuego sobre el enemigo
Run/correr: otra fácil de adivinar. Con esta haces que tus muchachos se muevan a paso ligero hacia un objetivo o una buena posición... o incluso al asalto contra el enemigo. Con esta acción las miniaturas mueven al doble de su capacidad pero no pueden llevar acciones de disparo
Fire/disparar: ¿de momento sencillito, eh? Con esta orden tus tropas plantan rodilla en tierra, apuntan y llevan la muerte al enemigo. Esta acción no permite acciones de movimiento
Ambush/emboscada: aquí ya empieza a "complicarse la cosa" (en realidad no, es solo que esta ya no es tan obvia de adivinar para que sirve XD) Con esta orden puedes dejar una unidad "en espera", de este modo podrá reaccionar con una orden de "fire/disparar" a otra de advance/avanzar o run/correr de el enemigo mientras este se encuentre en LdV. Puede mantenerse de un turno a otro (deja el dado/marcador junto a la unidad en vez de devolverlo al saco antes del siguiente turno)
Rally/reagruparse: Para entender esta orden primero hay que hablar de la moral, los chequeos y los marcadores de "impacto"
Cuando una unidad recibe uno o mas impactos de una unidad enemiga, aunque no sufra bajas, debe recibir un marcador de "impactado" (durante el turno, si una unidad recibe fuego de varios enemigos recibirá un marcador por cada una) o varios si las reglas del arma con la que son atacados así lo especificase. Cuando una unidad con marcadores quiere efectuar una orden, debe superar un chequeo contra su moral restando el numero de marcadores que lleve. Si lo supera, llevara con éxito la acción y retirara un marcador de los que llevase acumulados. la utilidad de la orden rally/reagruparse esta en poder quitar a una unidad 1d6 marcadores, a expensas de que no haga nada mas durante ese turno (o de que posteriormente reciba mas marcadores)
Dawn/cuerpo a tierra/ Esta orden también es sencilla y se puede usar de manera reactiva si una unidad que no ha sido activada recibe un ataque, esto sirve para que el rival tenga un penalizador adicional al impactar a esta unidad. Solo la infantería y la artillería puede llevarla a cabo. Así mismo, determinados resultados al impactar a vehículos les hacen recibir la orden dawn/cuerpo a tierra, aunque no reciben el modificador al ser impactados (esto es bueno cuando se lo colocas a un vehículo enemigo aun sin activar, ya que ese turno no podrá hacer nada mas.



Y ya esta, esto es todo lo que cada unidad podrá hacer en su activación, ni mas ni menos¿Facil, verdad? nada de reglas extrañas ni habilidades adicionales que hay que aprenderse aunque no uses jamas. Ya destacamos que Bolt Action brillaba por la sencillez de su sistema (otra cosa es dominarlo para ganar, que eso ya es otro cantar XD)

Como ultimo apunte voy a daros dos pinceladas de lo que son las tablas de armas y las fases de disparo y asalto. Son tan sencillas que se resume en seguida:

Todo el mundo impacta a 3+, si, tal cual. Obviamente luego hay que aplicar modificadores por distancia, movimiento, cobertura... pero así de primeras con esa cifra se suprime el tener que andar con estadísticas de habilidad de disparo o similar
A la hora de herir la única diferenciación es la calidad de la tropa a la que disparas: bisoña, regular o veterana. Fin. Según lo buena que sea la tropa a la que dispares mas pericia tendrá en cubrirse y colocarse por lo que mas dificilmente serán suprimidos 3+ para los bisoños, 4+ para los regulares y 5+ para los veteranos. Esto hace que a la hora de configurar la lista haya que pensarse muy mucho que calidad de tropa queremos alinear ya que, obviamente, cuesta mas puntos un soldado veterano que uno novato (en otro post os hablaremos de como hacer una lista) Y una vez mas, ya está. No hay mas complicación. nada de complejas tablas donde se cruzan la fuerza y la resistencia ni complicados algoritmos dignos de libros de rol.
Hay que decir que hay armas con factor de penetración, que a la hora de disparar a/entre vehículos blindados hay que tener en cuenta para calcular a cuanto se les daña, son el único tipo de unidad que no se ve metida en el sistema de herir anterior según su entrenamiento.




Por ultimo un breve apunte sobre la fase de asalto: aquí no se hace una ronda y los que quedan esperan al siguiente turno a ver quien gana, no.Aquí se lucha hasta aniquilar al enemigo. Esto quiere decir (agarraos los machos) que la unidad que pierda un asalto SERA COMPLETAMENTE DESTRUIDA. Se supone que al verse abrumados se rinden y son tomados prisioneros (o eso quieren que pensemos bwahahaha)




En resumen: Bolt Action es un muy buen sistema de juego, extremadamente divertido, rápido, sencillo de aprender, muy muy táctico... brutal en general. Desde Mondo Moñeco os lo recomendamos mucho y os animamos a que lo probéis.

En la próxima entrega os hablaremos de como se componen las listas de ejercito.
Nos leemos, moñaqueros